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ザッカーバーグも賭ける「メタバース」の夢、その問われる真価
Julia Dufosse
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The metaverse could actually help people

ザッカーバーグも賭ける「メタバース」の夢、その問われる真価

フェイスブック(「メタ」に社名変更)が今後、事業の核にすると発表した3次元バーチャル空間「メタバース」は、技術系エリートが使うばかげたキャッチフレーズのようにも聞こえるが、現実世界をよりよく変える可能性がある。 by John David N. Dionisio2021.11.04

「メタバース(metaverse、コンピューターによる3次元のバーチャル空間)」について最初に書いたのは、ニール・スティーブンスンだ。1992年発表の小説『スノウ・クラッシュ』の中でのことだった。しかし、ウィリアム・ギブソンの1984年の小説『ニューロマンサー』に登場する「サイバースペース」など、現実世界に代わる電子的な領域の概念はすでに確立されていた。

メタバースは、一般的なインターネットとは対照的に、複数のユーザーが共有する3D(3次元)の没入型環境であり、アバターを介して他のユーザーと交流できる。適切なテクノロジーのサポートがあれば、仕事、遊び、取引、友情、愛などのあらゆる要素を備えた現実生活のように感じられ、独自の世界を形成できる。

メタバースのプロトタイプとして最もよく知られているのは、オンライン・バーチャル世界の「セカンドライフ(Second LIfe)」だろう。その名前のとおり「別の存在」を意味している。「ワールド・オブ・ウォークラフト(World of Warcraft)」「エバークエスト(Everquest)」「フォートナイト(Fortnite)」「あつまれ どうぶつの森」など、他のゲームもそれなりにメタバースと言えるかもしれない。これらのゲームは、感覚を完全に支配するまでには至らないものの、それぞれ独自の没入型世界を提供している。ほとんどのユーザーは、これらのゲームを外から覗き込むようにして体験する。スクリーンが正面・中央にあり、側面にスピーカーがある。操作には、プレーヤーの手や足ではなく、キーボードやマウス、トラックパッド、ゲームコントローラーなどを使う。

しかし、テクノロジーはそれを変えつつある。高解像度のスクリーン、実質現実(VR)専用のゴーグルやメガネ、サラウンド音響、空間オーディオなどによって、以前よりもリアルな没入感が手の届くところにある。カメラには3D機能が搭載され、マイクロフォンアレイが単一のマイクロフォンに取って代わり、音の深さや位置をより正確に捉えられるようになってきている。現実世界の映像にバーチャル物体を重ねる「拡張現実(AR)」は、純粋なバーチャル体験と、アナログまたは現実の体験との間の橋渡しをする。さらに、マルチタッチ・スクリーンや触覚テクノロジー、操作グローブやその他のウェアラブル製品などによって、触覚を加える方向にも進んでいる。インダストリアル・ライト&マジック(ILM:Industrial LIght and Magic)の「ステージ …

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MITテクノロジーレビューの記者と編集者は、未来を形作るエマージング・テクノロジーについて常に議論している。年に一度、私たちは現状を確認し、その見通しを読者に共有する。以下に挙げるのは、良くも悪くも今後数年間で進歩を促し、あるいは大きな変化を引き起こすと本誌が考えるテクノロジーである。

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